Продолжение обзора профессий мира WarCraft.

Производящие профессии.

Алхимия. Зелья, Эликсиры, Настои – все это результаты работы алхимика. Основной ингредиент – травы. Зелья обычно употребляются в момент боя (самые популярные зелья маны и здоровья), эликсиры обладают какими-либо добавочными эффектами, и бывают двух типов – боевые и охранные. Можно использовать по одному эликсиру каждого типа. Настои – мощные эликсиры не теряющие своего эффекта после смерти. Настои считаются как охранными так и боевыми сразу, поэтому использовать и то и другое не имеет смысла.

В алхимии довольно много интересных и оригинальных рецептов, но не каждому удается найти их все и сразу (точнее даже как и в любой другой профессии, никому не удается..). Различные зелья быстрого плавания, бесконечного дыхания, невидимости, ярости, повышения практически любых характеристик персонажа, поглощения различных видов магических атак, повышение сопротивления различным школам магии и т.д. и т.п. Все это лишь несколько из перечисленных ‘на память’ возможностей алхимии.

Польза для себя – всегда доступные любые зелья, эликсиры, настои. Многие из них легко продаются на аукционе, посредством торгового чата мелким оптом. При правильном выборе тех или иных результатов своих трудов, для разных ситуаций вы намного прибавляете себе шансов не только ‘выжить’, но и одержать победу, как с монстрами, так и с другими игроками, особенно зная возможности класса своего врага.

Польза для всех – все, что для себя плюс, может стать плюсом и для других. Хотите чтобы ваш танк танковал еще лучше? Хотите чтобы слабого хилера не убили с одного удара? Вы способны помочь им правильно подобрав/подогнав нужный им бутылек.

Начертание. Основной ингредиент – чернила, которые получаются благодаря измельчению трав. Так что трав и здесь, как и в Алхимии, понадобится много. Основные результаты профессии – символы, свитки и различные карты.

Символы нужны каждому персонажу в WoW мире без исключения, но нужно их всего-то три малых и три больших (при активации двойной специализации можно использовать панель символов еще один раз по новому, т.е. всего необходимо 12 символов на одного персонажа), в связи с чем, спрос на них не постоянный, а ценность зависит от популярности того или иного символа.

Создание больших символов учится у учителей начертания, создание малых — только при помощи специального умения и только раз в сутки. Поэтому надеяться на быстрое изучение редких малых символов не приходится..

Свитки пригодятся любому, но по моим личным наблюдениям покупают их реже, чем к примеру эликсиры алхимика. Карты часто можно обменять на другие, продать или же самому получать за них бонусы. Небольшой полезняшкой может быть свиток возврата, часто (зависит от вашего уровня) возвращающий не туда куда нужно, но учитывая, что камень возвращения все равно всегда под рукой, таким образом можно неплохо попутешествовать по миру экономя время на передвижение.

Польза для себя – большой выбор свитков и собственноручно созданные символы. Продавать можно и то и другое, но стоит учесть, что определённых символов на рынке может быть переизбыток (особенно в связи с прокачкой начертания каким-либо игроком), а некоторых других и вообще не быть. От этого зависит и спрос и цена.

Польза для всех – тоже самое. Свитки можно раздавать друзьям и партнерам по группе.

Портняжное дело. Шитье. Одна их профессий не требующая иметь в паре профессию добывающую. Почти все, что может сделать портной, делается из тканей, которые падают с любых гуманоидов (человека-подобных) существ в игре.
Лен, Шерсть, Шелк, Магическая и Руническая ткани, ткань Скверны и Пустоты, и в завершение Ледяная ткань Норда.
Плюс минимум других ингредиентов и вы способны шить большое кол-во одежды из ткани для классов, которым не подойдет кожа, кольчуга, и тем более латы. Также портные шьют лучшие сумки на 16-20 слотов и делают вышивки для одежды улучшающие некоторые ее характеристики.

Плюс для себя – возможность одеть себя в отличную тканевую одежду, улучшить часть при помощи вышивок и обзавестись вместимыми сумками, не покупая их на аукционе или других игроков.

Плюс для других – ‘свой портной’ способный по необходимости сделать все то, что нужно.

Кожевничество. По сути профессия похожа на шитье с той основной разницей, что в качестве ингредиента используются не ткани а шкуры и кожа, а результатом является кожаная одежда подходящая для многих классов. Соответственно, лучшая вторая профессия для кожевника – снятие шкур.

Как вышивки у портных, у кожевника существует альтернатива – накладки, которые можно наложить на некоторые части одежды. На начальном уровне накладки прибавляют только броню, на более высоких некоторые другие характеристики, к примеру выносливость. Кожевник также как и портной может делать сумки, правда не такие вместительные (из самых больших).

Еще одна интересная вещь – барабаны. Барабаны бывают разные и при использовании производят какой-то определённый эффект на персонажа и всю его группу в радиусе действия, от разгона монстров до повышения каких-либо характеристик всей групп на некоторое время.

Плюс для себя – особенно идеальный для персонажа носящего исключительно кожаные доспехи, так как, успевая качать профессию по своему уровню, вы всегда можете одеваться, так сказать, не отставая от ‘моды’. Также может быть полезным при любой смене вещей клепать почти ‘халявные’ накладки добавляющие + к броне.

Плюсы для всех – кожаные доспехи ‘под заказ’, накладки при нужде, барабаны для групп и рейда.

Кузнечное дело. Профессия продолжающая по своему смыслу портяжное и кожевное дело, только у кузнеца основными ингредиентами являются слитки различных металлов, а результатом работы кольчужные и латные доспехи. Топоры, мечи, кинжалы и некоторые другие виды оружия также выходят из под молота кузнеца. Отличная профессия для классов одевающих латы и кольчугу, и сражающихся в основном оружием ближнего боя.

Также кузнец способен делать заточки для оружия повышающие урон от него в бою и некоторые другие ‘фишки’, о которых рассказывать можно очень и очень долго =)

Плюсы для себя и всех – вообщем как и двух вышеописанных профессий + заточки к оружию (стоит только учесть, что типы заточек разные под разные типы оружия, дабы не ошибаться лишний раз передавая их другому игроку).

Зачарование. Наложение чар. Еще одна (помимо шитья) профессия не требующая добывающей. Все необходимые реагенты (а это различные виды пыли и субстанций) добываются из оружия и одежды, путем дизэнчанта (т.е. снятие чар, процесс обратный наложению чар).

Качество пыли и субстанций увеличивается с увеличением уровня оружия или доспехов, с которых её снимаете. С более редких синих вещей получается более редкая пыль. Сама вещь, подвергающаяся дизэнтантингу, разбирается навсегда. Т.е. вещь вы теряете в любом случае. Грустить по этому поводу не стоит, спрос и цены на пыль обычно всегда выше, чем спрос и цены на те самые вещи, которые вы в эту пыль превратили.

Навык профессии качать несложно и быстро, если у вас есть все необходимые виды пыли и субстанций для этого. Если нет, придется запастись терпением, и любыми способами, добывать как можно больше необходимых вам вещей (собирать с мобов, с квестов, скупать на аукционе, просить друзей отдавать ненужные вещи вам и т.п.), благо персональные вещи, при смене на другие, вы так же можете распылять, что гораздо выгодней, чем продавать их вендору за мелочь.

Сам навык качается на любых других вещах и выглядит как наложение улучшения (накладки, вышивки и т.д.) на вещь. Вы можете накладывать чары как себе на свои вещи, так и другим за голды, по дружбе или же за ингредиенты для более быстрой прокачки профессии.

Существует довольно много различных полезных чар, которые можно наложить как на одежду, так и на оружие, отчего это профессия всегда имеет спрос. К тому же с появлением профессии – Начертание, у Зачарователей появилась возможность накладывать чары не на вещи, а на специальные свитки созданные Начертателями, для дальнейшего использования их как угодно (продажа на АУ, отправка почтой другому своему персонажу и т.д. и т.п.).

Польза для себя – всевозможные чары доступные в любой момент времени (при наличии ингредиентов). Распыление любых (кроме серых) вещей на пыль, если они не требуются для других целей, что как минимум означает немалую экономию места в сумках.

Польза для других – чары, чары и еще раз чары. На средних уровнях профессии можно делать чары всем подряд и бесплатно, ради прокачки навыка, так как все равно, скорее всего вы по многу раз наложите на одну и ту же вещь одни и те же, выгодные в данный момент вам чары.

Ювелирное дело. Как и в реальной жизни, ювелир мастерски орудует с драгоценными металлами и камнями, и обрабатывая их, выпускает из своих ловких рук лучшие драгоценности мира – кольца, подвески, ожерелья и огранённые драгоценные камни. На любой вкус и цвет, под самые сложные требования заказчика. К сожалению, пока в мире WoW заказчик не имеет возможности заказать именно тот камень, или ту драгоценность, которую бы хотелось именно ему, но принципы остаются все те же.

Огранка камней — обычно немалая часть дохода ювелира. Создание различной бижутерии, и реально дорогих и редких украшений (которые в обсуждаемом нами НЕ реальном мире, оказываются не просто украшениями, но еще и обладают целой серией дополнительных возможностей).

Просто огромный выбор различных колец для практически любых уровней, но самое главное и ценное у WoW ювелира – камни, те самые которые так и хочется поскорее вставить в свободные сокеты новой вещи. Камни нужны всем и разные, часто их меняют по многу раз, не только потому, что нашли новый доспех или оружие с сокетами, но и в старых для эксперимента, или улучшения других характеристик по тем или иным причинам.

Ювелирка – одна из самых востребованных профессий среди игроков достигших максимального уровня. Ведь тем, кто уже одет и ‘зачарован’ по максимуму, камней все равно может не хватать. А если хватает одних, но хочется других…

Вообщем ювелир без работы обычно не остается. Вот только прокачка профессии не проста, не быстрА и не дешева. Главные ингредиенты – это руда и драгоценные камни. При чем, чем выше навык, тем более редкие и дорогие камни нужны.
Руда нужна для извлечения из нее камней, и если вы взяли второй профессией – Горное дело, экономия налицо.

Из небольших плюсов стоит выделить необычные статуи лечащие своего создателя. Статуи создаются из обычных (не драгоценных) камней, которых вы соберете немало пока будете копать руду. Статуи становятся персональными при создании, поэтому передать их кому-то у вас не получится.. Да это и не обязательно (хоть иногда бы хотелось), каким бы классом вы не играли возможность ‘подлечиться почти нахаляву’, да еще и в бою, может и жизнь вам спасти…
А если вы танк, а хилер вдруг ‘придремал’, то может быть и всю группу. Вообщем статуям зачет, хоть и лечат они не сильно =)

Польза для себя – статУи! Хоть и без *уя но все-таки они статУи. И возможно даже не раз вы оцените пользу от них. Камни на любой выбор, кольца и многие другие приятные вещи.

Польза для других – все тоже, только вот со статуями не порядок. Ну что ж. Придется всем кто не ювелир, как-нибудь обходится без них. Зато других плюсов… И зачем тада статУя ? ;)

Инженерия. По мнениям многих, что подтверждается своими собственными наблюдениями, Инженерия на сегодняшний день, самая эгоистичная из производящих профессий. Т.е. много всего полезного и интересного для себя любимого. А вот поделится с кем-то чем-то.. с этим уже проблемы. Хотя…

Только инженер может сам собрать мотоцикл и создавать многие детали требующиеся для различных квестов.
Полезных и просто прикольных устройств у инженера хватает. Это и бомбы, и ускорители на ботинки, и ракетница на перчатки, и шляпа контролирующая разум, и парашют.

Пара дополнительных персональных телепортов в разные части мира, неплохая серия личных аксессуаров (от сетки и устройства превращающее противника в овцу, до мощных электрических молний, снимающих с врага по 2000 жизни без затрат маны), в том числе и высокого качества, а также куча мелочи вроде механических лягушек, дракончиков и т.д. и т.п.

Польза для себя – 100% выше всех остальных проф. Хотя конечно некоторые могут и поспорить, но скажу точно одно – удовольствия от этой профессии вы явно получите больше, чем от других. Многие берут Инженерию только из-за одной шляпы, бомб (особенно полезны на низких и средних уровнях), или ускорителя для ботинок, которые не раз способны выручить своего хозяина, а то и всю группу на поле боя, заставляя врагов опустить руки, с тоской наблюдая за пролетевшим сквозь них ускоряющимся инженером.. уносящим за собой флаг… их последнюю надежду на победу…

Польза для других – почти ноль, кроме некоторых мелочей, вышеописанного примера ситуации с флагом =) и создания мотоцилка по ‘дешевочке’, хотя эта разница может окупить разницу в экономии при ‘заказе’ любого товара у обладателя любой другой профессии. Ведь мотоцикл стоит не сотни и даже не тысячу голдов… А много, много тысяч.

PS. Не верьте тем, кто говорит, что на Инженерии нельзя делать голды. В свое время автор сделал за две недели около 3-х тысяч, совсем не думая о деньгах, а просто скидывая на АУ всю мелочь (в основном различные, невостребованные при раскачке профы детали), с целью высвободить как можно больше места в сумках и банке.

PSS. К плюсам практически любой профессии я не стал добавлять одно и тоже – возможность продавать на аукционе или через торговый чат результаты своих трудов или добывания (в случае с добывающей профой), думаю всё это и так понятно =)

Удачи вам в покорении трудовой стороны WoW и не забывайте о том, что где-то там… в реальности вас ждут совсем другие труды.. Но и с совсем другим результатом ($)($)

В разработке! Новый подробный гайд по ВСЕМ без исключения профессиям мира WarCraft! Обещаю небольшой но все-таки переворот! Кому важно быть в теме искренне рекомендую подписаться на этот пост или RSS ленту этого блога! В крайнем случае добавьте сайт в закладки и заходите почаще! Добавить сайт в закладки Ctrl+D